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Escarcha Escarcha (Frost) DPS PvE
Índice
Estadísticas Base
Estadísticas requerídas
Glifos
Gemas
Encantamientos
Talentos
Rotación
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Estadísticas base
Estadísticas Base
Estadísticas requerídas
Glifos
Gemas
Encantamientos
Talentos
Rotación
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Estadísticas base
- Fuerza: Ésta es la estadística base de un Dk por lo que debemos de ponerle toda la fuerza que podamos.
- Agilidad: No es necesario agregarle más agilidad de la que se tiene. Solamente se le agregará la agilidad que nos brindan las armas de 1 mano.
- Aguante: Al ser DPS no debe de importarnos el aguante que tengamos, solo se recibirá alguna bonificación por aura de diferente clase al momento de raidear.
- Intelecto: Estadística obsoleta.
- Espíritu: No es necesaria, debido a que no existe ningún talento que brinde daño extra.
- Armadura: La única bonificación que recibiremos de armadura será la del equipo que tengamos.
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Estadísticas
Requeridas:
- Probabilidad de Golpe: 10% índice de golpe (entre 320 – 335) no tendremos ningún fallo de alguna habilidad especial
- Probabilidad de Golpe Crítico: El crítico que se tenga será el que nos brinde el equipo, alguna gema y talento.
- Penetración con Hechizos: Es recomendable que tengamos 75 de penetración, pues el daño que se hará, en gran parte es daño mágico.
- Penetración de Armadura: Es necesario que tengamos alrededor de un 40% de penetarción para que el daño que se haga se incremente
- Celeridad: Enfocarnos a la celeridad no es tan necesario, pues con los talentos que tendremos se nos brindará alrededor de 45% de velocidad y algunos ítems del set u off-set nos dará más velocidad de ataque.
- Pericia: Para que nuestros ataques no sean esquivados es necesario que tengamos la pericia en 25/25 (máximo) 20/20 (mínimo), es decir, 170p – 6.50% (máximo) 128p - 5.00% (mínimo)
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Glifos
Los glifos sublimes necesarios:
- Glifo de Asolar: Aumenta el daño de tu facultad asolar un 25%
- Glifo de Enfermedad: Tu facultad Pestilencia ahora reinicia la duración de las enfermedades y de los efectos secundarios de las enfermedades de tu objetivo principal a su máxima duración
- Glifo de Golpe de escarcha: Reduce tu golpe escarcha 8 p. de poder rúnico
- Glifo de Cuerno de invierno: Aumenta 1 min la duración de tu facultad Cuerno del invierno
- Glifo de Pestilencia: Aumenta el radio del efecto de tu Pestilencia 5 m.
- Glifo de Levantar a Muerto: Tu hechizo Levantar a muerto ya no necesita un componente
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Gemas
En mi caso, para no perder ningún bonus de las armaduras
trato de respetar los colores de las ranuras de todo el equipo
- Meta: Diamante de llamada celeste caótico; +21 ínfice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado - Requiere al menos 2 gemas azules "Solo encaja en una ranura de gema meta."
- Ranura Azul: Piedra de terror soberana (morada); +10 fuerza y +15 aguante "Encaja en una ranura de color rojo o azul"
- Ranura Amarilla: Ametrino con inscripciones (naranja); +10 fuerza y +10 índice de golpe crítico "Encaja en una ranura Color rojo o amarillo"
- Ranura Roja: Rubí cárdeno llamativo (roja); +20 fuerza "Encaja en una ranura de color rojo"
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Encantamientos
- Casco: Arcanum de tormento (reputación exaltado Caballeros de la Espada de Ébano); Añade de forma permanente 50 p. de poder de ataque y 20 p. de índice de golpe crítico a un objeto de la casilla para cabeza
- Hombro: Inscripción del hacha superior (reputación Exaltado Los Hijos de Hodir); Añade de forma permanente 40 p. de poder de ataque y 15 p. de índice de golpe crítico a la armadura de hombro
- Capa: Pergamino de Encantar capa: Perforar con hechizos; Encanta de forma permanente una capa para aumentar la penetración de hechizos en 35 p. Requiere un objeto de nivel 60 o superior.
- Pecho: Pergamino de Encantar pechera: Estadísticas Potentes; Encanta de forma permanente una pieza de armadura de torso para aumentar todas las estadísticas 10 p. Requiere un objeto de nivel 60 o superior
- Brazales: Pergamino de Encantar brazales: asalto superior; Encanta de forma permanente unos brazales para aumentar el poder de ataque 50 p. Requiere un objeto de nivel 60 o superior
- Guantes: Pergamino de Encantar guantes: triturador; Encanta de forma permanente unos guantes para aumentar el poder de ataque 44 p. Requiere un objeto de nivel 60 o superior.
- Cinturón: Hebilla eterna (Se consigue con algún Herrero); Añade de forma permanente una hebilla de cinturón eterna. Así se añade una ranura al cinturón. [A la ranura se le pondrá una gema de color rojo]
- Pantalones: Armadura de pierna de escama de hielo (Se consigue con algún peletero); Añade de forma permanente armadura de escama de hielo a los pantalones para aumentar el poder de ataque 75 p. y el índice de golpe crítico 22 p.
- Botas: Pergamino de Encantar botas: asalto superior; Encanta de forma permanente unas botas para aumentar el poder de ataque 32 p. Requiere un objeto de nivel 60 o superior. Si aún se falla con la habilidades especiales es necesario: Pergamino de encantar botas: Caminante del hielo; Encanta de forma permanente unas botas para que aumenten el índice de golpe y el índice de golpe crítico 12 p. Requiere un objeto de nivel 60 o superior
- Armas: Al Tener los talentos en Frost usaremos 2 armas de 1 mano. Al arma de la mano izquierda le pondremos el encantamiento Forja de runas: Runa de cuchilla de hielo; Fija una runa a tu arma inflige un 2% de daño con arma extra como daño escarcha y aumenta la vulnerabilidad de los enemigos a tus ataques de Escarcha. Al arma de la mano derecha usaremos Forja de runas: Runa del cruzado caído; Fija una runa a tu arma de runas que tiene la posibilidad de sanarte 3% y de aumentar tu fuerza total un 15% durante 15 s.
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Talentos
La build que recomiendo es la siguiente (3/52/16)
Debemos tener en cuenta que el Dk Frost genera mucho agro y
por lo tanto debemos tener activa Presencia
de Sangre; Fortalece al caballero de la Muerte con Presencia de sangre,
aumentando el daño un 15% y sanando al caballero de la Muerte un 4% del daño
infligido. Al tenerla activa el daño se nos aumentará y por lo tanto
generaremos más agro de ahí surge necesario tener activo el talento de la rama
Blood: Subversión[Rango 3/3];
Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Golpe sangriento, Golpe de la
Plaga, Golpe en el corazón y Asolar un 9% y reduce un 25% la amenaza que
generas mientras tienes activa la Presencia de sangre o Presencia Profana.
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Rotación
No existe una rotación establecida, ya que habrá casos que
tendremos que cambiar la rotación y esto depende del jugador. La Rotación que
ocupo es la siguiente:
[Toque helado] -
[Golpe de peste] – Macro [Armadura inquebrantable] - [Asolar] - [Explosión aullante] (si el talento [Helada
blanca] se activa y podemos lanzar ésta habilidad sin consumir runas) - [Cuerno de invierno] (esto para generar 10 p.
de poder rúnico que nos ayudarán para poder utilizar la siguiente habilidad
- [Golpe de Escarcha]x2 - [Pestilencia] (para reiniciar las enfermedades)
Luego de esto la rotación sigue siendo la misma, pero
cambiamos dos cosas: Toque Helado y Golpe de Peste no lo utilizaremos ya que
lar enfermedades se reiniciarán cada que usemos pestilencia debido al glifo que
pondremos.
El macro que utilizo es el siguiente
/cast Transfusion de sangre
/cast Armadura inquebrantable
/cancelaura Transfusion de sangre
Esta guía es a base de mi experiencia con el Dk DPS Frost y
todo lo que está en ella es lo que utilizo al momendo de ir a Bandas o
estancias
Con un gearscore de 5000 puedes llegar a hacer unos 10k de dps
Con un gearscore de 5000 puedes llegar a hacer unos 10k de dps
By Staff WoW-Mx - MJ Ezio
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