jueves, 21 de agosto de 2014

Guía Caballero de la Muerte Tanque Distintas Ramas


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Guía Caballero de la Muerte Tanque PvE (Ramas distintas)

Estadísticas base para tanque
  • 540 puntos de índice de defensa
  • 26 puntos de pericia (214 ptos de índice)
  • 8% de índice de golpe (236 ptos de índice)
Las prioridades del Dk Tanke quedan así:

540 defensa>26 pericia=8% golpe> armadura = aguante> esquiva > parada

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Talentos

Existen diferentes build con las que podemos tankear el dk, en mi caso utilizo 3 diferentes en las 3 es recomendable que tengan activa la Presencia de Escarcha

1. La principal rama de talentos activa es Escarcha (5/58/8), esta se las recomiendo si van a ir a una banda o heroica donde haya muchos adds ya que el daño que causaremos podrá ser mayormente zonal por las habilidades, Muerte y descomposición y explosión aullante. En esta configuración No podrás curarte mucho, solo al utilizar el golpe letal pero tu resistencia a daño mágico será mayor debido al talento Aclimatación.
2. Ésta Configuración de talentos está enfocada hacia la rama De sangre utilizando 1 arma de 2 manos (52/5/14) curación será mucha y podrás ayudar al heal, al igual que tener el agro de algunos adds ya que el daño de muerte y descomposición estará aumentado ayudándote a generar más agro al momento de que salgan o haya demasiados adds. 
3. La 3er configuración que utilizo es una en la cual me enfoco solamente al jefe principal generando más amenaza para éste y curándome para ayudar al Heal. En esta configuración utilizo 2 armas de 1 mano con las que puedo variar el encantamiento ayudándome en diferentes tipos de jefes (44/17/10). Es muy dificil mantener agro de múltiples jefes, por lo que recomiendo que avisen a su banda.
En las dos últimas build utilizo el talento de Histeria y el motivo fundamental por el que elijo ese talento es para dar un apoyo importante al mayor DPS de la raid en un momento que puede ser importante. Lo que haríamos al principio sería crear una macro de tipo /cast [target=”nombre_del_DPS”] Histeria, de esta forma podremos lanzarle Histeria sin modificar el target del boss. Además Histeria no consume runa alguna. IMPORTANTE: Recordad que el DPS elegido tiene que ser físico (Warrior, Rogue, Hunter, mayormente).

El DK no se basa del todo en un uso de rotaciones, sino en un uso de PRIORIDADES. Por ello será absolutamente necesario cumplir con unos requisitos mínimos para empezar con las rotaciones. Lo fundamental es mantener en el objetivo las 2 enfermedades (3 si vas en Unholy). También será necesario el uso constante de Golpe con Runa, para facilitar nuestra labor de generación de aggro. Pues bien, una vez cumplidas esas prioridades utilizaremos unas rotaciones fundamentalmente para conservar aggro y para no quedarnos sin runas.
La rotación es (en cuanto al tanqueo en Blood):

> T.Helado, G.Peste,G.Corazón x2, G.Letal (G. Runa o bien Spam de Espiral de la Muerte en caso de que no lo tengamos activado).

> G. Letal, G. Corazón x4 (G. Runa). Inicio de rotación.

La idea principal para la rotación es mantener las enfermedades y el uso a ser posible constante de Golpe con runa y en caso de ir sobrado de PR usar Espiral de la muerte. Para las rotaciones del resto de ramas hay que basarse con la misma idea y prioridad que utilizamos en Blood. A partir de ahí, en cada rama de talentos se utilizarán los ataques con el mismo rigor.


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Gemas
  • Ranura Meta: Diamante de asedio de tierra austero; +32 aguante y aumenta 2% de valor de armadura de objetos - Requiere almenos 2 gemas azules, Requiere almenos 1 gema roja
  • Ranura Azul: Circón majestuoso sólido (Gema azul); +30 aguante "Encaja en una Ranura de color azul"
  • Ranura Roja: Piedra de terror del defensor (Gema morada); +10 índice de parada y + 15 aguante "Encaja en una ranura de color rojo o azul"
  • Ranura Amarilla: Ojo de Zul dentado (Gema verde); +10 índice de golpe crítico y +15 aguante "Encaja en una ranura de color amarillo o azul"
  • Recomendable tener Lágrima de pesadilla; +10 todas las estadísticas "Encaja en una ranura de color rojo, amarillo o azul"
Básicamente puedes utilizar solo gemas de aguante, porque la defensa deberías obtenerla del equipo (si no llegas a 540 sigue buscando equipo, no lo llenes de gemas de defensa).

Si deseas ocupar solo gemas de aguante sin importar el color, cuando tengas un bono de ranura de 9 aguante o más, usa una gema mixta de 15 aguante + hit/expertise/dodge según te convenga.

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Encantamientos

Los encantamientos son los mismos que para otros tanques (excepto arma claro).
  • Cabeza: Arcanum del adepto protector. Requiere Venerado con Cruzada Argenta.
  • Hombro: Inscripción del pináculo superior. Requiere Venerado con Hijos de Hodir.
  • Manos: Encantar guantes: armero (2% amenaza, 10 índice de parada) o bien Encantar guantes: precisión. 15 índice de pericia.
  • Piernas: Armadura para pierna de pellejo de escarcha. 55 aguante, 22 agilidad.
  • Arma: 2M: Runa de la gárgola piel de piedra. 1M x2 (Doble empuñadura): 2x Runa del caparazón nerubiano.
  • Cinturón: Hebilla de cinturón eterna.
  • Botas: Pergamino Encantar botas: entereza superior. 22 aguante.
  • Muñecas: Pergamino encantar brazales: aguante sublime. 40 aguante.
  • Capa: Pergamino Encantar capa: tejido de titán. 16 defensa o Pergamino Encantar capa: agilidad sublime. 22 agilidad.
  • Pechera: Pergamino Encantar pechera: estadísticas potentes. +10 en todas las estadísticas. O Encantar pechera: defensa superior. 22 defensa. 
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Glifos

Los glifos que puedes usar los eliges dependiendo de la rama que elijas

Sublimes
  • Glifo de Entereza Ligada al Hielo]; Tu Entereza ligada ahora otorga siempre al menos un 40% de reducción de daño, independientemente de tu habilidad de defensa.
  • Glifo de Enfermedad: Tu facultad Pestilencia ahora reinicia la duración de las enfermedades y de los efectos secundarios de las enfermedades de tu objetivo principal a su máxima duración
  • Glifo de Muerte y descomposición; Daño de tu hechizo Muerte y descomposición aumentado un 20%
  • Glifo de Transfusión de runa; Tu Transfusión de runa te sana un 10% extra del efecto y también a tu grupo un 10% de su salud máxima.
  • Glifo de Golpe letal; El daño de tu Golpe letal aumenta 1% por cada 1 p. de poder rúnico que poseas en ese momento (hasta un máximo de 25%). Este efecto no consume poder rúnico.
Menores
  • Glifo de Levantar a Muerto; TU hechizo Levantar a muerto ya no necesita un componente.
  • Glifo de Cuerno de invierno: Aumenta 1 min la duración de tu facultad Cuerno del invierno
  • Glifo de Pestilencia; Aumenta el radio del efecto de tu pestilencia 5 m.

By Staff WoW-Mx - MJ Ezio

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