jueves, 21 de agosto de 2014

Guía Caballero de la Muerte Tanque Distintas Ramas


Servidor blizzlike Visita nuestra página www.wow-mx.com/register

Guía Caballero de la Muerte Tanque PvE (Ramas distintas)

Estadísticas base para tanque
  • 540 puntos de índice de defensa
  • 26 puntos de pericia (214 ptos de índice)
  • 8% de índice de golpe (236 ptos de índice)
Las prioridades del Dk Tanke quedan así:

540 defensa>26 pericia=8% golpe> armadura = aguante> esquiva > parada

__________________________________________________________________________________________________________________________________

Talentos

Existen diferentes build con las que podemos tankear el dk, en mi caso utilizo 3 diferentes en las 3 es recomendable que tengan activa la Presencia de Escarcha

1. La principal rama de talentos activa es Escarcha (5/58/8), esta se las recomiendo si van a ir a una banda o heroica donde haya muchos adds ya que el daño que causaremos podrá ser mayormente zonal por las habilidades, Muerte y descomposición y explosión aullante. En esta configuración No podrás curarte mucho, solo al utilizar el golpe letal pero tu resistencia a daño mágico será mayor debido al talento Aclimatación.
2. Ésta Configuración de talentos está enfocada hacia la rama De sangre utilizando 1 arma de 2 manos (52/5/14) curación será mucha y podrás ayudar al heal, al igual que tener el agro de algunos adds ya que el daño de muerte y descomposición estará aumentado ayudándote a generar más agro al momento de que salgan o haya demasiados adds. 
3. La 3er configuración que utilizo es una en la cual me enfoco solamente al jefe principal generando más amenaza para éste y curándome para ayudar al Heal. En esta configuración utilizo 2 armas de 1 mano con las que puedo variar el encantamiento ayudándome en diferentes tipos de jefes (44/17/10). Es muy dificil mantener agro de múltiples jefes, por lo que recomiendo que avisen a su banda.
En las dos últimas build utilizo el talento de Histeria y el motivo fundamental por el que elijo ese talento es para dar un apoyo importante al mayor DPS de la raid en un momento que puede ser importante. Lo que haríamos al principio sería crear una macro de tipo /cast [target=”nombre_del_DPS”] Histeria, de esta forma podremos lanzarle Histeria sin modificar el target del boss. Además Histeria no consume runa alguna. IMPORTANTE: Recordad que el DPS elegido tiene que ser físico (Warrior, Rogue, Hunter, mayormente).

El DK no se basa del todo en un uso de rotaciones, sino en un uso de PRIORIDADES. Por ello será absolutamente necesario cumplir con unos requisitos mínimos para empezar con las rotaciones. Lo fundamental es mantener en el objetivo las 2 enfermedades (3 si vas en Unholy). También será necesario el uso constante de Golpe con Runa, para facilitar nuestra labor de generación de aggro. Pues bien, una vez cumplidas esas prioridades utilizaremos unas rotaciones fundamentalmente para conservar aggro y para no quedarnos sin runas.
La rotación es (en cuanto al tanqueo en Blood):

> T.Helado, G.Peste,G.Corazón x2, G.Letal (G. Runa o bien Spam de Espiral de la Muerte en caso de que no lo tengamos activado).

> G. Letal, G. Corazón x4 (G. Runa). Inicio de rotación.

La idea principal para la rotación es mantener las enfermedades y el uso a ser posible constante de Golpe con runa y en caso de ir sobrado de PR usar Espiral de la muerte. Para las rotaciones del resto de ramas hay que basarse con la misma idea y prioridad que utilizamos en Blood. A partir de ahí, en cada rama de talentos se utilizarán los ataques con el mismo rigor.


__________________________________________________________________________________________________________________________________

Gemas
  • Ranura Meta: Diamante de asedio de tierra austero; +32 aguante y aumenta 2% de valor de armadura de objetos - Requiere almenos 2 gemas azules, Requiere almenos 1 gema roja
  • Ranura Azul: Circón majestuoso sólido (Gema azul); +30 aguante "Encaja en una Ranura de color azul"
  • Ranura Roja: Piedra de terror del defensor (Gema morada); +10 índice de parada y + 15 aguante "Encaja en una ranura de color rojo o azul"
  • Ranura Amarilla: Ojo de Zul dentado (Gema verde); +10 índice de golpe crítico y +15 aguante "Encaja en una ranura de color amarillo o azul"
  • Recomendable tener Lágrima de pesadilla; +10 todas las estadísticas "Encaja en una ranura de color rojo, amarillo o azul"
Básicamente puedes utilizar solo gemas de aguante, porque la defensa deberías obtenerla del equipo (si no llegas a 540 sigue buscando equipo, no lo llenes de gemas de defensa).

Si deseas ocupar solo gemas de aguante sin importar el color, cuando tengas un bono de ranura de 9 aguante o más, usa una gema mixta de 15 aguante + hit/expertise/dodge según te convenga.

__________________________________________________________________________________________________________________________________

Encantamientos

Los encantamientos son los mismos que para otros tanques (excepto arma claro).
  • Cabeza: Arcanum del adepto protector. Requiere Venerado con Cruzada Argenta.
  • Hombro: Inscripción del pináculo superior. Requiere Venerado con Hijos de Hodir.
  • Manos: Encantar guantes: armero (2% amenaza, 10 índice de parada) o bien Encantar guantes: precisión. 15 índice de pericia.
  • Piernas: Armadura para pierna de pellejo de escarcha. 55 aguante, 22 agilidad.
  • Arma: 2M: Runa de la gárgola piel de piedra. 1M x2 (Doble empuñadura): 2x Runa del caparazón nerubiano.
  • Cinturón: Hebilla de cinturón eterna.
  • Botas: Pergamino Encantar botas: entereza superior. 22 aguante.
  • Muñecas: Pergamino encantar brazales: aguante sublime. 40 aguante.
  • Capa: Pergamino Encantar capa: tejido de titán. 16 defensa o Pergamino Encantar capa: agilidad sublime. 22 agilidad.
  • Pechera: Pergamino Encantar pechera: estadísticas potentes. +10 en todas las estadísticas. O Encantar pechera: defensa superior. 22 defensa. 
__________________________________________________________________________________________________________________________________

Glifos

Los glifos que puedes usar los eliges dependiendo de la rama que elijas

Sublimes
  • Glifo de Entereza Ligada al Hielo]; Tu Entereza ligada ahora otorga siempre al menos un 40% de reducción de daño, independientemente de tu habilidad de defensa.
  • Glifo de Enfermedad: Tu facultad Pestilencia ahora reinicia la duración de las enfermedades y de los efectos secundarios de las enfermedades de tu objetivo principal a su máxima duración
  • Glifo de Muerte y descomposición; Daño de tu hechizo Muerte y descomposición aumentado un 20%
  • Glifo de Transfusión de runa; Tu Transfusión de runa te sana un 10% extra del efecto y también a tu grupo un 10% de su salud máxima.
  • Glifo de Golpe letal; El daño de tu Golpe letal aumenta 1% por cada 1 p. de poder rúnico que poseas en ese momento (hasta un máximo de 25%). Este efecto no consume poder rúnico.
Menores
  • Glifo de Levantar a Muerto; TU hechizo Levantar a muerto ya no necesita un componente.
  • Glifo de Cuerno de invierno: Aumenta 1 min la duración de tu facultad Cuerno del invierno
  • Glifo de Pestilencia; Aumenta el radio del efecto de tu pestilencia 5 m.

By Staff WoW-Mx - MJ Ezio

Guía Dk Dps Frost PvE

Servidor blizzlike Visita nuestra página www.wow-mx.com/register
Guía Caballero de la muerte (Death Knight)
Escarcha Escarcha (Frost) DPS PvE

Índice

Estadísticas Base
Estadísticas requerídas
Glifos
Gemas
Encantamientos
Talentos
Rotación

__________________________________________________________________________________________________________________________________

Estadísticas base
  • Fuerza: Ésta es la estadística base de un Dk por lo que debemos de ponerle toda la fuerza que podamos.
  • Agilidad: No es necesario agregarle más agilidad de la que se tiene. Solamente se le agregará la agilidad que nos brindan las armas de 1 mano.
  • Aguante: Al ser DPS no debe de importarnos el aguante que tengamos, solo se recibirá alguna bonificación por aura de diferente clase al momento de raidear.
  • Intelecto: Estadística obsoleta.
  • Espíritu: No es necesaria, debido a que no existe ningún talento que brinde daño extra.
  • Armadura: La única bonificación que recibiremos de armadura será la del equipo que tengamos.
__________________________________________________________________________________________________________________________________

Estadísticas Requeridas:
  • Probabilidad de Golpe: 10% índice de golpe (entre 320 – 335) no tendremos ningún fallo de alguna habilidad especial  
  • Probabilidad de Golpe Crítico: El crítico que se tenga será el que nos brinde el equipo, alguna gema y talento.
  • Penetración con Hechizos: Es recomendable que tengamos  75 de penetración, pues el daño que se hará, en gran parte es daño mágico. 
  • Penetración de Armadura: Es necesario que tengamos alrededor de un 40% de penetarción para que el daño que se haga se incremente
  • Celeridad: Enfocarnos a la celeridad no es tan necesario, pues con los talentos que tendremos se nos brindará alrededor de 45%  de velocidad y algunos ítems del set u off-set nos dará más velocidad de ataque.
  • Pericia: Para que nuestros ataques no sean esquivados es necesario que tengamos la pericia en 25/25 (máximo) 20/20 (mínimo), es decir, 170p – 6.50% (máximo) 128p - 5.00% (mínimo)
__________________________________________________________________________________________________________________________________

Glifos

Los glifos sublimes necesarios:
  • Glifo de Asolar: Aumenta el daño de tu facultad asolar un 25%
  • Glifo de Enfermedad: Tu facultad Pestilencia ahora reinicia la duración de las enfermedades y de los efectos secundarios de las enfermedades de tu objetivo principal a su máxima duración
  • Glifo de Golpe de escarcha: Reduce tu golpe escarcha 8 p. de poder rúnico
Los glifos menores:

  • Glifo de Cuerno de invierno: Aumenta 1 min la duración de tu facultad Cuerno del invierno
  • Glifo de Pestilencia: Aumenta el radio del efecto de tu Pestilencia 5 m.
  • Glifo de Levantar a Muerto: Tu hechizo Levantar a muerto ya no necesita un componente
__________________________________________________________________________________________________________________________________

Gemas

En mi caso, para no perder ningún bonus de las armaduras trato de respetar los colores de las ranuras de todo el equipo
  • Meta: Diamante de llamada celeste caótico; +21 ínfice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado - Requiere al menos 2 gemas azules "Solo encaja en una ranura de gema meta."
  • Ranura Azul: Piedra de terror soberana (morada); +10 fuerza y +15 aguante "Encaja en una ranura de color rojo o azul"
  • Ranura Amarilla: Ametrino con inscripciones (naranja); +10 fuerza y +10 índice de golpe crítico "Encaja en una ranura Color rojo o amarillo"
  • Ranura Roja: Rubí cárdeno llamativo (roja); +20 fuerza "Encaja en una ranura de color rojo"
__________________________________________________________________________________________________________________________________

Encantamientos
  • Casco: Arcanum de tormento (reputación exaltado Caballeros de la Espada de Ébano); Añade de forma permanente 50 p. de poder de ataque y 20 p. de índice de golpe crítico a un objeto de la casilla para cabeza
  • Hombro: Inscripción del hacha superior (reputación Exaltado Los Hijos de Hodir); Añade de forma permanente 40 p. de poder de ataque y 15 p. de índice de golpe crítico a la armadura de hombro
  • Capa: Pergamino de Encantar capa: Perforar con hechizos; Encanta de forma permanente una capa para aumentar la penetración de hechizos en 35 p. Requiere un objeto de nivel 60 o superior.
  • Pecho: Pergamino de Encantar pechera: Estadísticas Potentes; Encanta de forma permanente una pieza de armadura de torso para aumentar todas las estadísticas 10 p. Requiere un objeto de nivel 60 o superior
  • Brazales: Pergamino de Encantar brazales: asalto superior; Encanta de forma permanente unos brazales para aumentar el poder de ataque 50 p. Requiere un objeto de nivel 60 o superior
  • Guantes: Pergamino de Encantar guantes: triturador; Encanta de forma permanente unos guantes para aumentar el poder de ataque 44 p. Requiere un objeto de nivel 60 o superior.
  • Cinturón: Hebilla eterna (Se consigue con algún Herrero); Añade de forma permanente una hebilla de cinturón eterna. Así se añade una ranura al cinturón. [A la ranura se le pondrá una gema de color rojo]
  • Pantalones: Armadura de pierna de escama de hielo (Se consigue con algún peletero); Añade de forma permanente armadura de escama de hielo a los pantalones para aumentar el poder de ataque 75 p. y el índice de golpe crítico 22 p.
  • Botas: Pergamino de Encantar botas: asalto superior; Encanta de forma permanente unas botas para aumentar el poder de ataque 32 p. Requiere un objeto de nivel 60 o superior. Si aún se falla con la habilidades especiales es necesario: Pergamino de encantar botas: Caminante del hielo; Encanta de forma permanente unas botas para que aumenten el índice de golpe y el índice de golpe crítico 12 p. Requiere un objeto de nivel 60 o superior
  • Armas: Al Tener los talentos en Frost usaremos 2 armas de 1 mano. Al arma de la mano izquierda le pondremos el encantamiento Forja de runas: Runa de cuchilla de hielo; Fija una runa a tu arma inflige un 2% de daño con arma extra como daño escarcha y aumenta la vulnerabilidad de los enemigos a tus ataques de Escarcha. Al arma de la mano derecha usaremos Forja de runas: Runa del cruzado caído; Fija una runa a tu arma de runas que tiene la posibilidad de sanarte 3% y de aumentar tu fuerza total un 15% durante 15 s.
__________________________________________________________________________________________________________________________________

Talentos

La build que recomiendo es la siguiente (3/52/16)

Debemos tener en cuenta que el Dk Frost genera mucho agro y por lo tanto debemos tener activa Presencia de Sangre; Fortalece al caballero de la Muerte con Presencia de sangre, aumentando el daño un 15% y sanando al caballero de la Muerte un 4% del daño infligido. Al tenerla activa el daño se nos aumentará y por lo tanto generaremos más agro de ahí surge necesario tener activo el talento de la rama Blood: Subversión[Rango 3/3]; Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Golpe sangriento, Golpe de la Plaga, Golpe en el corazón y Asolar un 9% y reduce un 25% la amenaza que generas mientras tienes activa la Presencia de sangre o Presencia Profana.
__________________________________________________________________________________________________________________________________

Rotación

No existe una rotación establecida, ya que habrá casos que tendremos que cambiar la rotación y esto depende del jugador. La Rotación que ocupo es la siguiente:

[Toque helado] -  [Golpe de peste] – Macro [Armadura inquebrantable] - [Asolar] -  [Explosión aullante] (si el talento [Helada blanca] se activa y podemos lanzar ésta habilidad sin consumir runas) -  [Cuerno de invierno] (esto para generar 10 p. de poder rúnico que nos ayudarán para poder utilizar la siguiente habilidad -  [Golpe de Escarcha]x2 -  [Pestilencia] (para reiniciar las enfermedades)

Luego de esto la rotación sigue siendo la misma, pero cambiamos dos cosas: Toque Helado y Golpe de Peste no lo utilizaremos ya que lar enfermedades se reiniciarán cada que usemos pestilencia debido al glifo que pondremos.
El macro que utilizo es el siguiente
/cast Transfusion de sangre

/cast Armadura inquebrantable

/cancelaura Transfusion de sangre 
Esta guía es a base de mi experiencia con el Dk DPS Frost y todo lo que está en ella es lo que utilizo al momendo de ir a Bandas o estancias
Con un gearscore de 5000 puedes llegar a hacer unos 10k de dps



By Staff WoW-Mx - MJ Ezio